I samband med Word Guessing -spel som Hangman hänvisar "Hangman -algoritmen" (även om det inte är en strikt definierad algoritm på samma sätt som, till exempel, en sorteringsalgoritm) hänvisar till logiken och procedurerna som används för:
1. Hantera speltillståndet:
* Förvara det hemliga ordet: Detta är ordet spelaren försöker gissa.
* Spår korrekt gissade brev: Det upprätthåller ett rekord med brev som spelaren har gissat korrekt och visar dem i sina korrekta positioner inom ordet. Till exempel, om ordet är "Apple" och spelaren gissar 'p' och 'e', kan det visade ordet vara "_ p p _ e".
* Spåra felaktigt gissade brev: Håller en lista med brev som spelaren har gissat som är * inte * i ordet. Denna lista visas ofta för att förhindra spelaren från att gissa samma fel bokstav upprepade gånger.
* Spåra antalet felaktiga gissningar: Detta är avgörande för att bestämma när spelaren förlorar. Varje felaktig gissning resulterar vanligtvis i att rita en annan del av "Hangman" -figuren.
* Bestäm vinst/förlustförhållanden: Algoritmen kontrollerar om alla bokstäver i ordet har gissats korrekt (vinst) eller om spelaren har överskridit det maximala antalet tillåtna felaktiga gissningar (förlust).
2. Process Player Input:
* Validera gissningen: Säkerställer att spelaren kommer in i en enda bokstav (eller ibland hela ordet, beroende på spelets regler).
* Kontrollera om brevet redan har gissats: Förhindrar spelaren från att slösa bort gissningar på brev som de redan har provat.
* Bestäm om brevet finns i ordet: Jämför det gissade brevet med det hemliga ordet.
* Uppdatera speltillståndet: Om brevet är korrekt uppdaterar det det visade ordet med bokstaven i rätt position. Om det är felaktigt lägger det till brevet till listan över felaktiga gissningar och steg till fel gissningsräknare.
3. Ge feedback till spelaren:
* Visa det delvis avslöjade ordet: Visar spelaren deras framsteg.
* Visa listan över felaktiga gissningar: Hjälper spelaren att undvika att upprepa misstag.
* Ge meddelanden om korrekta eller felaktiga gissningar: "Ja, det finns en" a "i ordet!" eller "Tyvärr, det finns inget" z "i ordet."
* Visa Hangman -figuren: Visuellt representerar antalet felaktiga gissningar kvar.
* meddela vinst/förlust och avslöja ordet: När spelet är över.
Exempel (förenklad pseudokod):
`` `
SecretWord ="exempel"
Guisedletters =[]
FelaktigaGuesses =0
MaxincorrectGuesses =6
funktionsdisplayword ():
resultat =""
För varje bokstav i Secretword:
Om bokstaven i Guessedletters:
resultat =resultat + bokstav
annan:
resultat =resultat + "_"
avkastningsresultat
Funktionskontroll (gissa):
Om gissa i Guessedletters:
Returnera "Du gissade redan det brevet!"
Guedletters.Append (Gissa)
Om gissa i Secretword:
Returnera "Rätt!"
annan:
FelaktigaGuesses =felaktigaGuesses + 1
returnera "felaktigt!"
Medan felaktigaGuesses
utskrift (displayword ())
Skriv ut ("Felaktiga gissningar:" + felaktigaGuesses)
gissning =getPlayerguess () // få input från spelaren
resultat =checkuess (gissning)
Skriv ut (resultat)
Om "_" inte i DisplayWord ():
tryck ("Du vinner! Ordet var" + Secretword)
annan:
tryck ("Du förlorar! Ordet var" + Secretword)
`` `
Sammanfattningsvis omfattar "Hangman -algoritmen" alla regler och logik som definierar hur Hangman -spelet spelas, inklusive hantering av speltillståndet, bearbetar spelarinmatning, ger feedback och bestämmer resultatet. Det är inte en enda, specifik algoritm i datavetenskapens mening, utan snarare en kombination av procedurer och logik.