Lärare kan använda flera typer av programvara när de producerar övningar och spel för studentfärdighetspraxis, beroende på ämnet och önskat resultat. Dessa inkluderar:
* Learning Management Systems (LMS): Plattformar som Moodle, Canvas, Blackboard och Google Classroom tillåter lärare att skapa och leverera uppdrag, frågesporter och till och med integrera interaktiva element. Även om de inte enbart skapade programvaran, integrerar de ofta med andra verktyg eller möjliggör skapandet av enkla spel och interaktiva övningar.
* Författningsverktyg: Dessa är specifikt utformade för att skapa interaktiva inlärningsupplevelser, inklusive spel och simuleringar. Exempel inkluderar Articulate Storine, Adobe Captivate, Lectora och H5p. Dessa erbjuder mer avancerade funktioner för att skapa engagerande och visuellt tilltalande innehåll än en enkel LMS.
* spelmotorer: För mer komplexa spel och simuleringar kan lärare använda spelmotorer som Unity eller Unreal Engine. Dessa kräver mer teknisk expertis men möjliggör mycket interaktiva och uppslukande inlärningsupplevelser. Detta är mindre vanligt för enkla övningar men lämpliga för avancerade projekt.
* Presentationsprogramvara med interaktiva element: PowerPoint, Google Slides eller Prezi kan användas för att skapa interaktiva presentationer med inbäddade frågesporter, drag-and-drop-aktiviteter och andra enkla övningar. De är lättillgängliga men erbjuder mindre sofistikerade funktioner än författarverktyg.
* kalkylbladsprogramvara: Kalkylark som Excel eller Google Sheets kan användas för att skapa enkla kalkylblad, frågesporter och till och med grundläggande spel som involverar beräkningar eller dataanalys.
* Programvara för utbildningsspel: Det finns också programvarupaket som är speciellt utformade för att skapa utbildningsspel, ofta med enklare gränssnitt än allmänna spelmotorer eller författarverktyg. Exempel kan inkludera specialiserad mjukvara för att skapa språkinlärningsspel eller matematiska övningar.
Den bästa typen av programvara kommer att bero på lärarens tekniska färdigheter, komplexiteten i övningarna och spelen och de specifika inlärningsmålen.