Dator
 |  Startsida |  Hårdvara |  Nätverk |  Programmering |  Programvara |  Felsökning |  System |   
Programmering
  • C /C + + -programmering
  • Computer Programspråk
  • Delphi Programmering
  • Java Programming
  • JavaScript programmering
  • PHP /MySQL Programmering
  • perl Programmering
  • python Programming
  • Ruby programmering
  • Visual Basics Programmering
  • * Dator Kunskap >> Programmering >> Computer Programspråk >> Content

    Hur man arbetar med älvor i AS3

    I ActionScript 3.0 ( AS3 ) , är klassen Sprite en grundläggande visningslistan byggsten som kan visa grafik . Ett Sprite-objekt liknar ett filmklipp utan en tidslinje , det är därför lämplig för att skapa föremål som inte behöver tidslinjer . Till exempel behöver ett användargränssnitt inte en tidslinje. Ett användargränssnitt är det grafiska gränssnitt som användarna kan interagera med ett flash spel eller en Flash- applikation . I ett spel gränssnitt , kan du välja åtgärder representeras av grafiska ikoner eller text . Instruktioner
    1

    Klicka på "Start ", " Alla program " och " Adobe Flash CS5.5 . " Klicka på "Ny " och " Flash File " för att skapa en ny Flash- fil . Ange ett namn för det . Klicka på " Spara " för att spara filen under " FLasherAS3_PartI " mappen . Klicka på " Box Document klass " i " Egenskaper " avsnittet . Ange " älvor " och klicka på " Spara " -knappen igen .
    2

    Klicka på " Ny " och " ActionScript " för att skapa en ny ActionScript -fil . Ange ett namn och spara den i " Code " -mappen . Du har nu en " sprites.fla " fil och en " sprites.as " filen .
    3

    Dubbelklicka på FLA -filen för att öppna den . Ställ in " Classpath " till " FlasherAS3_PartI/Code " mappen . Spara ändringarna .
    4

    Dubbelklicka på AS -filen för att ange koden gränssnittet . Importera Sprite och MouseEvent Klasser via kod : import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent ,
    5

    Definiera ett Sprite-objekt " cirkel " och rita cirkeln : var cirkel: Sprite = new Sprite (); circle.graphics.beginFill ( 0xFFCC00 ) ; circle.graphics.drawCircle ( 0 , 0 , 40 ) ;

    ovanstående kod är endast ett exempel på användning klassen Sprite

    6

    Lägg Eventlisteners och funktioner för att göra det möjligt för användarna att dra cirkeln när musknappen trycks ned :

    circle.addEventListener ( MouseEvent.MOUSE_DOWN , mouseDown ) funktionen mouseDown (event : MouseEvent ) : void { cirkel . startDrag ( ) ;} circle.addEventListener ( MouseEvent.MOUSE_UP , mouseReleased ) , funktion mouseReleased (event : MouseEvent ) : void { circle.stopDrag ( ) ; trace ( circle.dropTarget.name ) ;} Användare kan dra - och - släpp cirkeln med musen . Dra - och - släpp rörelser är de rörelser som stöds av Sprite-objekt . Återigen , är detta ett exempel på att flytta Sprite-objektet .

    Tidigare:

    nästa:
    relaterade artiklar
    ·Hur man redigerar en VBS -fil
    ·Hur skapa WPF styrmallar
    ·Vilka är de logiska Data Entity Concepts
    ·Hur man ladda ner XBRL data till kalkylblad
    ·Hur att dölja en Holder Image Plats
    ·Hur bindande data till en metod i WPF
    ·Fördelar och nackdelar med datorspråk
    ·Hur Räkna NaN i MATLAB
    ·Den bästa Prolog Tutorial
    ·Toshiba PLC Training
    Utvalda artiklarna
    ·Hur du använder Threading och meddelanden i Visual C +…
    ·Hur man använder en funktion pekare i heltalselementet…
    ·MySQL Java Tutorial
    ·Så här ändrar PHP sidfot i Joomla
    ·Hur man når en Explode Array på PHP
    ·Vad är integrerade typer i Java
    ·Vad är en JAR -fil
    ·Hur man skapar ett RPG i PHP
    ·Hur man läser en katalog i Scala
    ·Hur konvertera Newline för MySQL
    Copyright © Dator Kunskap http://www.dator.xyz