Hypermedia-applikationer är system där information presenteras inte bara som text, utan som sammankopplade datanoder, vilket gör att användare kan navigera och interagera med den på ett icke-linjärt sätt. Tänk utöver enkla länkar på en webbsida; Hypermedia omfattar olika datatyper och rika interaktioner. Här är några exempel:
Klassiska exempel:
* World Wide Web: Detta är det mest allestädes närvarande exemplet. Webbsidor som kopplas samman bildar ett massivt hypermediasystem. Även om många webbplatser är texttunga, är den underliggande strukturen och användningen av länkar i grunden hypermedia.
* wikis (som wikipedia): Dessa gör det möjligt för användare att skapa och länka sidor och skapa ett samarbetsbyggt hypermedia-nätverk av kunskap. Samverkan och förmågan att enkelt lägga till nya anslutningar är viktiga egenskaper.
Mer avancerade exempel:
* Multimedia Encyclopedias: Dessa går utöver text för att inkludera bilder, videor, ljud och interaktiva element, alla anslutna och navigerbara genom en hypermedia -struktur.
* interaktiva fiktionspel: Dessa spel presenterar historien genom text, men användarens val avgör berättelsesflödet och skapar en hypermediaupplevelse baserad på användarens handlingar.
* online -inlärningsplattformar: Utbildningsplattformar som använder en hypermedia -strategi gör det möjligt för eleverna att navigera genom inlärningsmaterial på ett flexibelt sätt, förgrening baserat på deras förståelse och framsteg. Moduler, videor, frågesporter och diskussioner kan kopplas samman.
* virtuella turer: Panoramabilder eller 3D -modeller i kombination med navigationselement låter användare utforska platser på distans. "Länkarna" är övergångar mellan vyer eller platser.
* Digitala berättarplattformar: Dessa gör det möjligt för användare att bygga berättelser med olika mediatyper och koppla dem på kreativa sätt för att skapa icke-linjära berättelser.
* Hypermedia Authoring Tools: Verktyg som är specifikt utformade för att skapa och hantera hypermedia -dokument, vilket ofta möjliggör mer komplexa interaktioner än enkla webbsidor. Exempel kan inkludera system för att skapa interaktiva simuleringar eller träningsmoduler.
* Länkade dataprogram: Dessa hävstångssemantiska webbteknologier för att ansluta data över olika källor och skapa ett stort, sammankopplat hypermedia -nätverk baserat på strukturerade data.
Emerging Exempel:
* metaverser och virtuella världar: Dessa är komplexa hypermedia -miljöer där användare kan interagera med varandra och miljön på ett mycket interaktivt och sammankopplat sätt.
* Augmented Reality (AR) Applikationer: AR -appar som överlägger digital information till den verkliga världen kan betraktas som hypermedia om de länkar digital information på sätt som gör det möjligt för användare att utforska anslutningar.
Det viktigaste elementet i alla dessa exempel är sammankopplingen av information och användarens förmåga att navigera i denna sammankoppling på ett icke-linjärt sätt, snarare än en enkel linjär progression. Användningen av rika medier förbättrar upplevelsen men är inte den avgörande egenskapen.