Backtracking är en allmän algoritmisk teknik som används för att lösa problem rekursivt genom att försöka bygga en lösning stegvis, en bit i taget. Om algoritmen vid någon tidpunkt bestämmer att det nuvarande tillvägagångssättet inte kan leda till en giltig lösning (den träffar en "återvändsgränd"), det "backtracks" - det ångrar det sista steget eller flera steg och försöker ett annat tillvägagångssätt. Denna process fortsätter tills en lösning hittas eller alla möjligheter har undersökts.
Tänk på det som att utforska en labyrint:
* Du börjar vid ingången och försöker en väg.
* Om du når en återvändsgränd går du tillbaka till den sista korsningen och försöker en annan väg.
* Du fortsätter att göra detta tills du hittar utgången (lösningen) eller har utforskat alla vägar.
Nyckelegenskaper för backtracking:
* rekursivt: Backtrackingalgoritmer är i sig rekursiva. Varje rekursivt samtal undersöker en annan gren av lösningsutrymmet.
* Försök och fel: Det är en test-och-fel-strategi. Den försöker olika alternativ och kasserar de som inte leder till en lösning.
* State Space Exploration: Algoritmen undersöker hela tillståndsutrymmet (alla möjliga lösningar) systematiskt, ofta med en trädliknande struktur för att representera sökningen.
* beskärning: En avgörande aspekt är förmågan att beskära (kassera) grenar i sökträdet tidigt om det är fastställt att de inte kan leda till en giltig lösning. Detta förbättrar effektiviteten avsevärt.
Vanliga tillämpningar av backtracking:
* Hitta alla möjliga permutationer av en uppsättning: Generera alla möjliga arrangemang av element.
* Lösning av N-Queens-problemet: Placera N Chess Queens på ett N × N -schackbräde så att inga två drottningar hotar varandra.
* Lösning av Sudoku -pussel: Fyll i de tomma cellerna i ett Sudoku -rutnät enligt spelets regler.
* Generera alla delmängder av en uppsättning: Hitta alla möjliga kombinationer av element från en uppsättning.
* graf traversal algoritmer (t.ex. djup-första sökning): Utforska alla vägar i en graf.
* Begränsningstillfredsställelse Problem: Problem där lösningar måste tillfredsställa en uppsättning begränsningar.
Exempel (förenklade N-Queens):
Föreställ dig att placera två drottningar på ett 2x2 schackbräde. En backtracking -algoritm skulle:
1. Försök placera den första drottningen i det övre vänstra hörnet.
2. Försök placera den andra drottningen i det övre högra hörnet. Detta är ogiltigt (Queens attackerar varandra).
3. Backtrack:Ta bort den andra drottningen.
4. Försök placera den andra drottningen i det nedre vänstra hörnet. Detta är ogiltigt.
5. Backtrack:Ta bort den andra drottningen.
6. Backtrack:Ta bort den första drottningen.
7. Försök placera den första drottningen i det övre högra hörnet ... och så vidare tills en lösning (eller brist på den) finns.
I huvudsak är backtracking en kraftfull men potentiellt beräkningsmässigt dyr teknik för att lösa problem där lösningsutrymmet är stort och måste utforskas systematiskt. Effektiviteten beror på hur effektivt algoritmen kan beskära sökutrymmet.