Vid datorprogrammering är en konstruktion en grundläggande syntaktisk struktur för ett programmeringsspråk. Det är ett sätt att organisera kod för att uttrycka en specifik typ av beräkning eller kontrollflöde. Konstruktioner definierar * hur * för programmering, specificera de byggstenar du använder för att skapa större program. De är grammatikreglerna för ett programmeringsspråk.
Här är några viktiga kategorier och exempel på programmeringskonstruktioner:
1. Kontrollflödeskonstruktioner: Dessa bestämmer i vilken ordning uttalanden utförs.
* sekventiell exekvering: Uttalanden genomförs efter varandra, i den ordning de visas i koden. Detta är standardbeteendet.
* val (villkorade uttalanden): Dessa gör att du kan välja vilket kodblock du ska köra baserat på ett villkor. Exempel inkluderar:
* `IF-VILL 'uttalanden:Utför ett block om ett villkor är sant, ett annat om falskt.
* `Switch-Case`-uttalanden (eller liknande):Utför ett specifikt block baserat på värdet på ett uttryck.
* iteration (slingor): Dessa gör att du kan upprepa ett kodblock flera gånger. Exempel inkluderar:
* `För" slingor:iterera ett specifikt antal gånger eller över en sekvens.
* "Medan" slingor:Upprepa så länge ett tillstånd är sant.
* `DO-WHILE 'LOOPS:Liknar` medan', men garanterat att utföra minst en gång.
2. Datastrukturer: Dessa organiserar och hanterar data inom ett program. De är konstruktioner eftersom de definierar hur data lagras och åtkomst.
* matriser: Beställda samlingar av element av samma datatyp.
* listor/länkade listor: Samlingar av element som enkelt kan läggas till eller tas bort.
* träd: Hierarkiska datastrukturer.
* grafer: Samlingar av noder och kanter som representerar relationer.
* hash tabeller/ordböcker: Datastrukturer som tillåter effektiva uppslagning med nycklar.
* uppsättningar: Oordnade samlingar av unika element.
3. Funktioner/procedurer/metoder/subroutiner: Dessa heter kodblock som utför en specifik uppgift. De främjar modularitet och återanvändbarhet. Det specifika namnet varierar beroende på programmeringsspråket (t.ex. "metod" i objektorienterad programmering).
4. Klasser och objekt (objektorienterad programmering): På objektorienterade språk är klasser ritningar för att skapa objekt, som är fall av dessa klasser. Klasser definierar data (attribut) och beteende (metoder) för objekt. Dessa är grundläggande konstruktioner i OOP -språk.
5. Undantagshanteringskonstruktioner: Dessa hanterar fel som kan uppstå under programutförandet. De tillåter dig att graciöst hantera oväntade situationer utan att krascha programmet. Exempel inkluderar "Try-Catch-Finally" -block.
6. Moduler/paket/namnutrymmen: Dessa är konstruktioner som används för att organisera kod i större enheter, vilket förbättrar kodläsbarhet och underhållbarhet. De hjälper till att förhindra namnkonflikter.
I huvudsak är konstruktioner de grundläggande byggstenarna du använder för att skapa alla datorprogram. Att förstå dem är avgörande för att skriva effektiv, läsbar och underhållskod. De specifika tillgängliga konstruktionerna och deras syntax varierar mellan programmeringsspråk, men de underliggande koncepten förblir konsekventa.