Medan både realtid och interaktiva system involverar mänsklig interaktion i viss utsträckning, skiljer de sig väsentligt i sina tidsbegränsningar och primära mål:
realtidssystem:
* Primärt mål: Svara på händelser inom en strikt, förutbestämd tidsbegränsning. Att sakna en tidsfrist kan få allvarliga konsekvenser, allt från mindre besvär till katastrofala misslyckanden.
* Tidsbegränsningar: Styv och kritisk. Systemets korrekthet beror inte bara på de logiska resultaten utan också på aktualiteten för dessa resultat. Dessa system klassificeras ofta som:
* Hård realtid: Att sakna en tidsfrist är ett systemfel. Exempel inkluderar flygkontrollsystem, Airbag -distributionssystem och vissa medicinska apparater.
* Mjuk realtid: Att sakna en tidsfrist är oönskat men orsakar inte katastrofalt misslyckande. Systemet kan försämras i prestanda men kommer att fortsätta att fungera. Exempel inkluderar multimedieströmning och videokonferenser.
* Interaktion: Mänsklig interaktion kan eller inte vara involverad. Många realtidssystem fungerar autonomt (t.ex. processkontrollsystem i fabriker). När mänsklig interaktion är involverad är det ofta att övervaka eller åsidosätta systembeteende snarare än det primära fokuset.
* Förutsägbarhet: Extremt viktigt. Systemet måste bete sig förutsägbart och pålitligt inom dess tidsbegränsningar.
interaktivt system:
* Primärt mål: Ge en lyhörd och engagerande upplevelse för användaren. Fokus ligger på användbarhet och en bra användarupplevelse.
* Tidsbegränsningar: Mindre stränga än realtidssystem. Även om lyhördhet är viktig, kommer det vanligtvis inte att sakna en tidsfrist (t.ex. en liten fördröjning i ett knappklicksvar). Acceptabel responstid är ofta subjektiv och beror på applikationen.
* Interaktion: Mänsklig interaktion är central i systemets syfte. Systemet är utformat för att underlätta interaktion mellan användaren och datorn.
* Förutsägbarhet: Viktigt men inte så kritiskt som i realtidssystem. Tillfälliga prestandahickor kan vara acceptabla så länge den totala användarupplevelsen förblir positiv.
kort sagt:
| Funktion | Realtidssystem | Interaktivt system |
| ----------------- | ------------------------------------------------- | -------------------------------------------------- |
| primärt mål | Snabbt svar inom strikta tidsfrister | Ansvarig och engagerande användarupplevelse |
| timing | Kritiska, styva tidsfrister (hård/mjuk) | Mindre sträng, acceptabel responstid |
| interaktion | Maj eller kanske inte involverar mänsklig interaktion | Mänsklig interaktion är central |
| Konsekvenser av missad tidsfrist | Systemfel (hård), prestationsnedbrytning (mjuk) | Minskad användbarhet, men inte systemfel |
överlappning:
Det är viktigt att notera att vissa system kan uppvisa egenskaper hos både realtid och interaktiva system. Till exempel kan en flygsimulator ha realtidsbegränsningar för exakt fysiksimulering samtidigt som den behöver ge en interaktiv upplevelse för användaren. Nyckeln är att förstå det primära målet och kritiken för tidsbegränsningar för att bestämma om ett system främst är realtid eller interaktivt.