Att skapa en definitiv "äldsta till nyaste" lista över * alla * grafikkortstekniker är omöjligt på grund av det stora antalet inkrementella förbättringar och överlappande tekniker. Vi kan dock lista stora framsteg och epoker i en grov kronologisk ordning:
Tidiga stadier (före 1990-talet):
* Monokrom/CGA/EGA/VGA: Dessa var inte "kort" i modern mening, utan snarare integrerade kretsar eller relativt enkla expansionskort som hanterade grundgrafik. De representerar de grundläggande stegen.
* Proprietära chipset: Många tidiga grafikkort använde unika chipset från olika tillverkare (t.ex. tidiga Tseng -laboratorier, paradis). Att fastställa en exakt ordning inom detta är svårt.
Accelererad 2D -grafik (1990 -talet):
* VGA-baserade acceleratorer: Kort som förbättrade prestanda jämfört med grundläggande VGA.
* Super Vga (SVGA): Högre upplösning än VGA.
* Lokal buss (VLB, PCI): Dessa busstandarder förbättrade prestanda avsevärt jämfört med ISA. De var inte grafikteknologier själva, men möjliggjorde snabbare grafikkort.
* Windows Accelerators: Kort utformade för att förbättra Windows -prestanda (många förlitade sig fortfarande på VGA -kärnfunktionalitet).
3D -acceleration börjar (mitten av 1990 -talet - början av 2000 -talet):
* S3 Trio64, ATI Mach64: Tidiga 2D/3D -acceleratorer; Prestanda var fortfarande relativt låg.
* renderman: (Mer av ett återgivande API än en teknik själv) Detta blev ett betydande inflytande på 3D -grafikutveckling, även om dess implementering varierade mycket på hårdvara.
* OpenGL: Den första allmänt antagna 3D -grafik API. Hårdvaruimplementeringar kom senare.
* DirectX: Microsofts 3D -grafik API, blir dominerande i PC -spelutrymmet.
* AGP (accelererad grafikport): En buss utformad specifikt för att förbättra 3D -grafikprestanda.
* nvidia GeForce 256: Breaktigt krediteras som den första sanna GPU (grafikbehandlingsenheten).
* ati radeon 8500: En stark konkurrent till tidiga GeForce -kort.
Modern era (2000 -tal - närvarande):
* PCI Express (PCIe): Det dominerande bussgränssnittet för grafikkort.
* Shader Model Evolution (1.x, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, etc.): Inkrementella förbättringar av GPU:s programmerbara skuggning.
* tessellation, geometri skuggare: Avancerade skuggsteg för ökad grafisk trohet.
* COMPUTE SHADERS/GPGPU (Allmänna datorer på grafikbehandlingsenheter): GPU:er som används för uppgifter utöver bara grafikåtergivning.
* Ray Tracing: Rayspårning i realtid blir allt vanligare.
* DLSS (Deep Learning Super Sampling), FSR (FidelityFX Super Resolution): Uppskalningsteknologier för att förbättra prestandan.
* variabel hastighetsskuggning (VRS), mesh shaders: Tekniker för att optimera prestanda och återgivningskvalitet.
* realtidstrålespårning med AI-acceleration: Integration av AI och Ray -spårning för ännu mer realistisk återgivning.
Denna lista är inte uttömmande, och många andra tekniker och inkrementella förbättringar kan läggas till. Övergången mellan ERA är också gradvis och suddig. Specifika chipset och produktnamn inom varje era är många och skulle göra listan alltför lång. Fokus här är på stora tekniska förändringar.