Interaktiva ingångsenheter är hårdvarukomponenter som gör det möjligt för en användare att interagera med och ge ingång till en dator eller annan elektronisk enhet. Till skillnad från passiva ingångsenheter (som en mikrofon som helt enkelt spelar in ljud) kräver interaktiva ingångsenheter aktivt deltagande från användaren för att kontrollera eller påverka systemet.
Här är en uppdelning av vad som gör dem interaktiva och några exempel:
Nyckelegenskaper för interaktiva ingångsenheter:
* Direkt manipulation: Användare interagerar direkt med objekt på skärmen eller enheten, snarare än att använda indirekta kommandon (som att skriva ett kommando). Detta innebär ofta att peka, välja, dra eller manipulera visuella representationer.
* realtidsåterkoppling: Systemet svarar omedelbart eller nära omvänt på användarens inmatning, vilket ger visuell eller hörselbekräftelse. Denna känsla av omedelbar feedback är avgörande för interaktivitet.
* Tvåvägskommunikation: Det är en dialog; Enheten får inmatning från användaren och ger ett svar. Detta är i motsats till en enkelriktad process som att helt enkelt spela in ljud.
Exempel på interaktiva ingångsenheter:
* mus: Förmodligen den vanligaste, som används för att peka, klicka, dra och välja.
* pekskärm: Tillåter direkt manipulation av föremål på skärmen med fingrar eller en pennan.
* Stylus: Används med pekskärmar eller grafiktabletter för mer exakt inmatning, ofta för att rita eller skriva.
* styrplattan/pekplattan: Liknar en mus, men inbyggd i bärbara datorer.
* joystick/gamepad: Används för att kontrollera rörelse och handlingar i spel eller simuleringar.
* spelkontroller: En bredare term som omfattar joysticks, gamepads, ratthjul etc.
* Grafiktablett: En yta som gör det möjligt för användare att rita eller skriva med en pennan, och ingången översätts till datorskärmen.
* Lätt penna: En äldre enhet som direkt interagerar med skärmen för att peka och välja.
* pekskärmshandskar: Tillåt beröring ingång när du bär handskar.
* digital penna och papper: Tillåter handskrivna anteckningar att digitaliseras.
* Kinect (och andra djupkameror): Använder sensorer för att spåra kroppsrörelse och gester för interaktion.
* VR -styrenheter/handskar: Används för att interagera med virtuella miljöer i virtual reality -system.
* ögonspårningsenheter: Tillåt datorkontroll genom ögonrörelser.
Nyckeln är den * interaktiva * naturen. Enheten registrerar inte bara passivt data; Den deltar aktivt i en tvåvägskommunikation med användaren, vilket möjliggör direkt manipulation och omedelbar feedback.